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弹丸论破剧情(弹丸论破神作流川)

时间:2023-11-12 12:55:37 来源:飞鱼网 作者:小编

李鹏飞/首都师范大学国际文化学院助理研究员

弹丸论破剧情(弹丸论破神作流川)插图

文字冒险游戏(AVG)一直是一个比较小众的存在。与动作游戏、射击游戏或者角色扮演游戏不同,这类游戏几乎没有战斗场景。玩家主要是看文字,观察画面,做出选择来推动游戏剧情。其类似于小说但又不同于小说的独特魅力吸引了众多铁杆玩家。其中著名作品有《逆转裁判》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等日系游戏,《生命线》、《极乐迪斯科》、《80天》等欧美游戏,以及《隐形守护者》、《意志:更美好的世界》等国产大作。

在众多游戏公司中,日本的spike chunsoft以生产高质量的AVG游戏而闻名,其产量占日本AVG的一半。其代表作品有《枪林弹雨》、《428——封锁涩谷》、《恐怖惊魂夜》等。本文主要讨论《论子弹的破碎》系列的最后一部作品《论子弹的破碎V3》(2017),希望借助这部作品对市面上的推理游戏做一个简单的回顾。

推理小说的核心也存在于推理游戏中。

《子弹破釜沉舟》《子弹破釜2》《子弹破釜V3》都是在相似的世界观背景下展开的:天赋异禀的高中生被困在特定的地方,要想逃脱,必须在不被别人知道的情况下杀死朝夕相处的同伴,并且不会在最后的学级审判(决定囚犯的环节)被选为凶手。这类游戏的核心乐趣在于,玩家可以通过代入主角来实际破案,而不是像传统阅读中那样,看着书中的侦探表演,虽然读者接触到了同样的案件信息,但他们根本没有玩过。

弹丸论破剧情(弹丸论破神作流川)插图1

推理小说本质上和推理游戏一样,重在享受推理解谜的过程。即使犯罪分子试图用奇怪的方法巧妙地隐藏自己的罪行,所有的谜团也会在玩家(侦探)的深入观察和缜密思考中被揭开。看到罪犯们自以为是的犯罪手段在玩家们的推理和精妙的分析中完全暴露无遗,作为一个高智商、正义化身的侦探,那种耳目一新的成就感能给推理游戏带来区别于其他类型游戏的特别快乐。

这样看来,推理小说和推理游戏的内核是一样的。如何设计推理的框架,让读者或玩家享受推理带来的刺激和新鲜感,一直是推理小说和推理游戏关注的焦点。换句话说,不管是游戏还是小说,重要的是设置游戏和解谜带来的强烈刺激让“推理”的行为变得有趣——这种快乐就像是用我们学生时代所学的知识解决了一道数学题。

所以无论是推理小说的作者,还是推理游戏的制作人,都把全部精力投入到了制作谜题上。甚至在一段时间内,判断一部推理小说或推理游戏好坏的唯一标准就是“谜题”(犯罪手法)能否让读者或玩家感受到“意料之外,情理之中”的新鲜刺激。

犯罪是人类社会中值得关注和分析的行为。犯罪的产生、过程、结果和处理,可以从文学、法律、政治、伦理等方面进行分析,从而对“人”和“人类社会”这两个主体有更深刻的认识。但对悬疑本身的追求,即挖掘空创新脱离现实的犯罪手法,只是给读者制造了一种感官刺激,而没有对犯罪本身进行任何深度的思考,造成了小说/游戏与现实的巨大落差和割裂,也引起了文学界对推理小说等通俗文学的批判。

比如,最著名的推理小说《夏洛克·福尔摩斯探案集》在1981年由大众出版社推出时,王凤珍老师在序言中写道:“在《福尔摩斯全集》中,柯南·道尔客观地反映了当时的一些社会情况,但他毕竟没有有意识地描述社会现实,提出社会中的道德和犯罪问题,他只是借用了这些问题(或者虚构了一些这方面的问题)。

在日本推理小说中,这种专注于谜题本身的写作风格被称为“案例式推理”(即正统,在日语中,“案例式”是指它应有的格式)。“本案推理”认为,推理小说自然应该着眼于谜题本身,可以只是对犯罪的原因、理由、动机“给出一个理由”;犯罪的社会现实和背景也未触及。所以作者愿意把背景设置在完全与社会隔绝的地方,比如“雪域山庄”、“孤岛”、“密室”。对侦探性格的描述,往往是一种正义感的简单印象。故事中的其他人物,要么类似于选择题中的“干扰选项”,要么成为提供问题叙事的“背景材料”。这样的设计,都让“纯文学”的捍卫者对“推理小说”的通俗文学进行了批判。

当然,在推理作家中,也有对这些批评进行反思,并打算改进和改变本古尔学派的人。他们的代表是松本清张、森村诚一、东野圭吾等。他们在创作推理作品时,开始将解谜解密过程与社会现实、社会心理相结合,尽可能挖掘导致犯罪的个人和社会原因,描写罪犯、侦探等人物的心理活动,从而反映社会现实,剖析人性。这些明显不同于“本固尔派”并在文坛获得极高赞誉的作品,统称为“社会派”推理小说。

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但到目前为止,大多数著名的推理游戏都遵循了本古尔学派的思维和设计。比如卡普空的代表作《逆转裁判》,就因其轻松幽默的对话、出人意料的场景反转、独特的法庭辩论模式,在全球拥有大量粉丝。但是,我们很快就会发现,反转裁判几乎没有触及任何现实元素,只有脱离现实的法院系统,脸书人物等等。让人觉得这种游戏对应的是王凤珍老师的评价,而是“创造了一个引人入胜的故事。”再比如恐怖惊魂夜,恐怖惊魂夜第十一个人等等。,这也发生在一个完全虚拟的封闭空房间里(被暴雪封闭的别墅)。恐怖的《惊魂夜》系列虽然在常规通关后可以玩出各种风格各异的故事,但其主要内容是侦破凶手所使用的犯罪手段。像《名侦探柯南》、《金田一少年公案》这种源于动漫或者小说的游戏作品,几乎是漫不经心,没有勇气脱离原有框架,也不可能有什么新意和特别玩法。

这是现在推理游戏的必经之路吗?

对“大逃亡”模式的反思

在一个孤岛上,原本像家人一样的高中生,因为大人们制定的游戏规则,不得不互相残杀,只存活一个,于是为了生存,不得不对过去相亲相爱的好朋友残忍。

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这是日本导演深作欣二的著名作品《大逃杀》的背景故事。该片2000年上映后,引起巨大反响。在看似血腥、刺激、极端的外表下,这部电影被许多评论家认为是对社会现实的隐喻。电影中的生存压力可以理解为青少年初入社会的生存压力,青少年可以理解为代表不同的社会群体。游戏中的残酷厮杀和现实社会生活中的冷酷竞争没什么区别,等等。这个设定影响了很多游戏和电影,比如《吃鸡游戏》和美国电影《饥饿游戏》。

《论枪林弹雨》系列的背景故事与大逃杀如出一辙,从中我们可以看出它在很多细节上向大逃杀致敬,这也提高了玩家对系列的期待。

然而,作者在看完前两部电影后,只是感到失望和叹息。

《射弹破碎论》系列第一部“大逃杀”背景的设定,让人觉得莫名其妙。一个女高中生的天赋是“超高中级绝望”,不可避免地让整个世界陷入了打砸抢的永恒动荡。作为对未来充满希望的精英高中生,他们决定永远把自己关在封闭的校园里,防止外界的动荡波及到自己。在这种不合理的背景设定下,剧情可想而知:所有成员都被洗脑,失去了两年的记忆,杀人手段只能靠犯人的“超高级中级”技术来完成...这些完全脱离现实的设计和不切实际的角色设定,让整个游戏如同木偶戏一般漂浮在空中,除了好奇之外,很难咀嚼出任何深刻的含义。

在第二部中,《枪林弹雨》系列荒谬的世界观得到了“完美的延续”。自相残杀的阶段从封闭的学校转移到了封闭的荒岛。在这个荒岛上,高中生必须利用自己独特的超能力,进行违反自然科学原理的无谓杀戮。当遇到无法用理性解释的情况时,游戏会在最后辩称“这只是对现实的模拟”。这样的辩解让想指责游戏脱离现实的玩家哑口无言。

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诚然,游戏中的一些动机并没有完全脱离现实,但大部分荒谬的动机还是荒谬的。最重要的是,如果没有现实的环境和人的设计,很难相信游戏中的故事会发生在现实世界中,更不用说讨论善恶、人性、是非、暴力、欲望等深层次的话题了。游戏中的很多杀人方法仍然需要人物“超能力”的帮助,这甚至让人觉得游戏偏离了案例推理的范畴。岛田庄司认为,基于案例推理的刑事方法应该是利用现实中存在的能力和对象。

笔者一度认为《论子弹破壳V3》(以下简称V3)只是简单的继承了前两部原始人推理游戏,或者说是向“新原始人”靠拢。其显著特点是,即使犯罪看似“超现实”,但在最后的真相揭示环节,犯罪的神秘性却可以用“生活中的常识或科学”来合理解释。比如像第一部和第二部电影一样,V3的杀人手段并不具备不可思议的“超能力”杀人,比如一个能百步穿杨的神投手,或者一个必须完成心愿的神投手。所有犯罪手段都存在于现实框架中。这些精细的改动让整个游戏看起来比前两次犯罪更真实。但总的来说,V3依然只是杀法的翻新,在框架和主题上没有任何改变和超越。比如,在一系列谋杀案之后,是时候解开最后的谜团了。V3的幕后主谋是一个事件重审后发现的凶手。他一直漫不经心地躲在“领导小组”里。到目前为止,《枪林弹雨》系列似乎只是沿着既定的格式为顾客准备了一份标准的快餐。

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但《论子弹的破碎》V3显然想表达的不止这些。

罪行曝光后,黑幕游戏老板坦言,她其实是系列游戏的策划人,一系列自相残杀的游戏都出自她的设计。大家之所以聚在一起互相残杀,是因为无数观众都在期待看到互相残杀的游戏。正是因为有观看的需求,这才像是现代版的“罗马斗兽场”杀人游戏。即使这些被迫参与游戏的人痛恨杀戮,拒绝杀戮,想要珍惜同伴,但在众多的观战需求下,高中生也难逃成为“角斗士”的命运。

前面提到了《子弹破壳1&2》中自相残杀的原因,游戏boss的乐趣就是看杀人游戏。V3中,高中生自相残杀的原因更加复杂,建立了现实基础,讨论了大逃杀或者饥饿游戏中没有深入探讨的问题。

为什么这种违背现代社会基本道德和法律的娱乐活动可以公开存在,并持续举办?是什么让我们想当然的认为这种不可能的场景在现实中是存在的?《大逃杀》电影提出了很多解释,比如,为了打消公民对学校的不信任,为了平息公众对青少年犯罪的愤怒,为了提高青少年的生存能力等等。,但受限于时长和主题,他们无法对这个问题做太多分析。然而这些看似不切实际的解释还是被观众接受了。也许这种特殊的“杀人游戏”类似于人类自古以来在斗兽场、斗奴、斗鸡、斗蟋蟀等娱乐活动中所享受到的快乐。V3把枪口对准了产生残酷舞台的病态心理,一针见血地指出了原因:无数观众期待着这种残酷的自相残杀的游戏,他们可以从观看中获得刺激和乐趣,从而使这种杀戮游戏经久不衰。

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随着故事的发展,主角不得不反抗自娱自乐的观众和游戏策划人。但游戏的老板抛出了一个主角们可能会崩溃的事实:

所有站在这个场景中的人和物都是由电脑程序组成的。你实际上是为了让“观众”和“玩家”开心而创造的虚拟角色。主角们没有过去,没有家庭,没有能力,没有理想,等等,这些都是原本“超高中级”甚至“普通人”的社会人的基本条件。

甚至人物本身的存在,都是为了游戏的外观,为了剧情的推进,为了玩家的乐趣而存在的。这些人物现在所追求的友情、理想、不甘、痛苦、生存、反抗等人类情感的意义是什么?作为一个完全虚构出来娱乐现实人类的数字人物,他现在的所作所为看起来像是一种“人类的反应”。有什么意义?

游戏中,主角们决定集体放弃,结束自己的使命和生命来反抗boss。此前承认策划了杀人游戏的Boss,透露了自己的第二个身份,即电子游戏V3的策划人。也就是说,主角们认为杀人游戏,连同他们自己,都是虚拟的。她问:当存在本身就是虚无的时候,反抗还有意义吗?这不是一个新的伦理问题。有一天,电子游戏(虚拟)中的人物学会思考,知道自己就是电子游戏(虚拟)中的人物。他们在现实世界中没有实体存在。他们的感情和想法还有意义吗?他们有权决定自己的命运吗?他们的存在还有意义吗?在AI飞速发展的今天,或许这不再是一个遥不可及的问题。V3的游戏制作人通过主角的口给出了他的答案:“即使我们的存在是虚构的,即使这个世界是虚构的,我们心中的痛苦却是真实的!”就算是虚构的,我们的行为还是有意义的,我们的行为还是会影响到别人!"

可以认为V3解决这个问题的思路是将问题转向游戏乃至虚拟本身的意义。如果小说、漫画、戏剧、电影中的虚拟人物的行动、故事能给现实人物以精神力量和安慰,那么游戏中的虚拟人物也一定会对现实产生影响,于是游戏乃至虚拟就找到了自己的意义。

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至于电子游戏(虚拟)中的人物是否有自我意识,他们的情绪是否有意义,这是目前无法回答的问题(主角毕竟只是制作人的“化身”),只能留给玩家去思考。

抛射体理论的终结

V3最后以主角放弃游戏结束。主角们最终因为整个大环境的崩塌而重获自由。或许这将是系列的最后一部,游戏的环境基础已经在游戏本身的发展中终结。

V3提出的问题已经远远超出了基于案例推理的范畴。与前两代的强行大团圆结局完全不同,V3埋下伏笔,骗了很久,并在最后时刻密集向玩家抛出了杀戮、反抗、存在、虚拟、现实等问题,迅速结束游戏,让玩家几乎没有时间呼吸和思考,只能体验与前作的强烈反差。在这种反差的刺激下,玩家不得不思考游戏的深层含义,进而发现游戏突破传统案例推理的大胆创新。

当各种推理、诡计、事件成为故事发展的细节,成为主角性格的成长因素,成为最终故事中的导火索和伏笔;当整个游戏不再是简单的制造几个案件刺激感官,希望通过推翻前两部作品中玩家只需要享受纯案件推理的惯性思维,在结尾形成震撼性的反转,凸显制作方想要传达的对人类社会各种问题的深刻反思和探讨。这是《论子弹破V3》射进本案游戏世界的致命一弹,当然也造成了网络中游戏评价的两极分化。

就推理小说的历史而言,对本古尔派的攻击都是由“社会派”推理小说作家发起的,他们攻击的历史达到了50年。

在几乎所有遵循案例推理思路的推理游戏中,或许《子弹上破V3》第一次对案例推理游戏本身发起了攻击。当然这种攻击还是有点不成熟,但是可以看出作者还是在努力表达。但是,本文想提醒读者的是:谁说推理游戏不能攻击案例推理?谁说虚拟游戏不能承载更多的使命和任务?在V3中,我们不仅可以看到游戏主角的最终宣言,还可以从整个游戏中看到改变推理游戏的希望之光。

弹丸论破剧情(弹丸论破神作流川)插图8

责任编辑:诸樊

校对:徐一佳

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